او گفت که شرکت سازنده ویندوز و ایکس باکس به جای کسبوکار کوچک کنسولها، قصد دارد در تجارت بازیها پیروز شود. آنها میتوانند این کار را با دنبال کردن یک استراتژی قیمتگذاری بسیار تهاجمیتر روی سختافزار کنسول انجام دهند و آن را حفظ کنند؛ اما این برنامه مایکروسافت نیست. آنها در عوض از محتوایی که در اختیار دارند پس از خرید استفاده خواهند کرد تا کاربران سرویس اشتراکی گیم پس (Game Pass) را به بیش از ۱۰۰ میلیون افزایش دهند.
من فکر میکنم توسعه و ارتقای گیم پس همیشه تأییدی بود بر اینکه ایکس باکس یک پلتفرم بوده و لزوماً به یک دستگاه خلاصه نمیشود؛ دستگاهی که شما را به یک مکان محدود کند. من فکر میکنم مایکروسافت در آیندهای که هیچ کنسولی وجود ندارد و همه با یک ترمینال به اینترنت و فضای ابری وصل شدهاند و بازی های خود را استریم میکنند، کاملاً خوشحال خواهد بود.
گیم پس استراتژی طولانیمدت آنها است و من فکر میکنم مایکروسافت خیلی زود در این صنعت تشخیص داد که آینده از آنِ فضای ابری است و اگر مجبور به فروش کنسول نباشید، بازار مخاطب شما از ۲۰۰، ۲۵۰، ۳۰۰ میلیون نفری که کنسول دارند به ۳ یا ۴ میلیارد نفری که بازی میکنند میرسد. این تمام رویکرد آنها است؛ درست مثل نتفلیکس (Netflix) که میگوید «چند نفر تلویزیون تماشا میکنند؟» جواب ۴ یا ۵ میلیارد است؛ بنابراین نتفلیکس هماکنون ۲۶۰ میلیون کاربر دارد.
ساتیا نادلا (Satya Nadella) معمار است و فیل اسپنسر (Phil Spencer) به عنوان ژنرال مجری استراتژی عمل میکند. آنها در حال تلاش برای به دست آوردن ۲۵۰ میلیون مشترک گیم پس بدون کمک گرفتن از کنسولشان هستند.
آیا مایکروسافت برای بردن این نسل کاری میتواند انجام دهد؟ البته که میتواند؛ گیم پس را کنسل کنید و قیمت ایکس باکس را کاهش دهید. اگر آنها قیمت ایکس باکس را به ۲۰۰ دلار میرساندند و به هر عضو گیم پس میگفتند ما یک ایکس باکس به قیمت ۲۰-۵۰ دلار به شما میدهیم، چون قبلاً برای گیم پس پول پرداخت کردهاید، آنها از سونی میگذشتند. درست است که مقداری پول از دست میدادند، اما این کار را میکردند. اگر مایکروسافت میخواست در این نسل پیروز شود، شک نکنید برای رسیدن به آن تهاجمی عمل میکرد.
این چیزی نیست که مایکروسافت سعی در انجام آن دارد. آنها تلاش میکنند با ارائه بازی به ۳ میلیارد نفر – نه به ۳۰۰ میلیون نفر – تجارت بازی را برنده شوند. این تمام رویکرد آنها است و اگر بخواهم با شما صادق باشم، روش گیم پس این خواهد بود که قیمت از ۱۵ دلار در ماه به ۱۰ دلار و حتی کمتر کاهش مییابد و سپس با پشتیبانی از تبلیغات، خود را تقویت کند. هر بار که یک بازی را بارگذاری کنید، باید یک تبلیغ را نیز تماشا نمایید.
مردم آن را قبول خواهند کرد و مایکروسافت پول زیادی به دست خواهد آورد. افراد بیشتری قرار است بازی کنند و هزینه کمتری برای این امتیاز میپردازند؛ بنابراین فکر میکنم آنها برنده میشوند. آنها فقط برنده رقابت کنسول نیستند.
لحظهای به آینده فکر کنید. شما قرار است Hellblade 2 را دریافت نمایید؛ همچنین The Outer Worlds 2 را دریافت خواهید کرد و یکی از این روزها The Elder Scrolls 6 را بازی میکنید؛ کل کاتالوگ Call of Duty را در اختیار خواهید داشت و قرار است World of Warcraft را به عنوان بخشی از گیم پس دریافت کنید. بله، آنها به ۲۰۰ میلیون مشترک خواهند رسید و فکر میکنم عملکرد و رویکرد آنها فوقالعاده به نظر میرسد.
فکر میکنم ادراک بازیکنان که به نظرشان مایکروسافت به سونی باخته، کاملاً اشتباه است. آنها در جنگ کنسولی باختند و اگر این استاندارد ارزش شما است که باید کنسولهای بیشتری بفروشید، خب من چیزی نمیتوانم بگویم؛ اما اگر سوال این است که کدام شرکت سودآورتر خواهد بود، میگویم مایکروسافت، به اندازه ۱۰ برابر یا ۱۰۰ برابر.
برای خرید محصولات ایکس باکس و پلی استیشن و بازی های جدید و لوازم جانبی و هر چیزی درباره این دو کنسول کیلیک کنید:
این در واقع برنامهای برای مدتی طولانی است. ساتیا نادلا بیش از شش سال پیش گفت که میخواهند گیم پس، نتفلیکس دنیای بازی باشد. با این حال، رشد تجارت اشتراک در بازی تا حد زیادی متوقف شده. مایکروسافت اخیرا تأیید کرد که گیم پس بیش از ۳۴ میلیون مشترک دارد و این شامل سطح Core میشود که قبلاً Xbox Live Gold نامیده میشد.
آزمایش بعدی اضافه شدن گسترده بازیهای اکتیویژن بلیزارد (Activision Blizzard) به سرویس اشتراکی مذکور خواهد بود. این اقدام در ۲۸ مارس ۲۰۲۴ (۹ فروردین ۱۴۰۳) با عنوان Diablo 4 آغاز خواهد شد. با آمدن Call of Duty و احتمالاً World of Warcraft، به احتمال زیاد تعداد مشترکین فعال میتواند بسیار افزایش یابد. با این حال، ۲۰۰ میلیون در حال حاضر مانند یک رویا به نظر میرسد. Michael Pachter پیشنهاد کرد که مایکروسافت باید یک دانگل و یک کنترلر را برای همه مشترکین گیم پس بفرستد تا وسوسه شوند از طریق فضای ابری بازی کنند. مشکل این بوده که رشد بازیهای ابری نیز در حال حاضر نسبتاً کند به نظر میرسد.
نظر شما در این باره چیست؟ لطفاً در بخش نظرات به ما اطلاع دهید.